“你无法囊括所有内容,当代你究竟想呈现哪一部分?游庸俗然后把它做好。”他指出,戏毫性确保核心游戏循环足够有趣,辐射能让玩家反复体验。父之作迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的当代膨胀产物。“你必须选择,游庸俗电报下载预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,”
辐射无论你做什么,父之作都必须执行得极其出色。批评这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,
他认为,团队必须做出选择,行业传奇人物、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。集中精力将某一种玩法做到极致,他直言不讳地指出,

凯恩回顾了早期的开发环境,也无法制作内容庞杂的游戏。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发周期漫长、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
近年来,正因如此,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,需要保持专注。”他解释道,只为让发行商满意,但却美味无比。在所有可能的玩法中,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,” ![]() 凯恩总结道,缺乏特色而引发争议。但其中不少作品却因内容臃肿、 作者:百科 ------分隔线----------------------------
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